O mercado de jogos digitais não para de crescer no Brasil e no mundo. Segundo a Newzoo, que estuda os dados do setor, no país, mais de 75 milhões de jogadores movimentam em média US$1,5 bilhão. O Brasil ocupa o 4º lugar do ranking global, e tem se firmado como grande produtor de games, ultrapassando nações como Reino Unido, Alemanha e Espanha. Aqui, são cerca de 45 milhões profissionais formados na área, atuando como produtores, artistas gráficos, designers, compositores, programadores, testadores, etc.
As Faculdades Integradas Barros Melo (FIBAM/AESO) é uma das que investem no setor, e, no mês de abril, promoveu encontro entre o game designer Rodrigo Mazulo e os estudantes da instituição, para falar sobre Balanceamento de Jogos. O profissional é membro fundador e Lead Game Designer na PUGA, no Porto Digital, e traz no currículo passagens pelas empresas Jynx Playware, Oje (atualmente Joy Street) e Manifesto Games. Além disso, é mestrando em Game Design pela UFPE.
Mazulo trouxe um pouco da experiência de mercado e sala de aula, como professor na SAGA, para os universitários. A equipe de comunicação da FIBAM conversou com ele para saber as novidades e curiosidades da área. A entrevista completa você confere a seguir:
FIBAM/AESO: Em que consiste o Balanceamento de Jogos Digitais, tema da sua palestra com nossos alunos?
R.M: De maneira resumida, é analisar as diferentes características do game e adequá-las de modo a criar um senso de progressão, tanto em questões de narrativa, quanto de dificuldades e desafios.
FIBAM/AESO: Quais etapas são mais importantes na criação de um jogo?
R.M: Eu diria que é a fase de planejamento. É nela que definimos todo o escopo do produto: mercado, público-alvo, monetização, restrições de orçamento e/ou tecnológicas, etc. Com um bom planejamento, as chances que o jogo dê errado diminuem bastante.
FIBAM/AESO: Você atua como Game Designer. Como é o dia a dia do seu trabalho?
R.M: É de planejar, junto com o produtor, o conceito inicial do jogo. Feito isso, o game designerdocumenta todas as regras e auxilia o restante do time (programadores, artistas, sound designer, marketing, etc) durante o processo de produção. É dele também a tarefa de balanceamento, definição do modelo de monetização (em conjunto com produtores e executivos), e diversas outras atividades na concepção do game. Digamos que ele acompanha o produto do nascimento até a pós-produção.
FIBAM/AESO: Como você enxerga o mercado de Jogos Digitais hoje?
R.M: Falando em âmbito local, o mercado sempre apresenta vagas para aqueles que se preparam profissionalmente. Dependendo da área de atuação (programação, arte, game design, etc), o jovem, que acabou de sair de uma faculdade e/ou universidade, consegue ingressar em empresas daqui mesmo. Se almeja trabalhar em grandes estúdios no exterior, acredito que tempo de experiência, proficiência em inglês, portfólio de jogos publicados são detalhes que contam mais. Uma boa formação profissional aliada a um portfólio bacana auxiliam na hora de participar de qualquer seleção de emprego.
FIBAM/AESO: O que um profissional de games precisa ter como habilidade?
R.M: Fora as específicas de cada setor, algo primordial para alguém que deseja trabalhar com jogos é saber lidar com a equipe. Ao menos nas empresas locais, onde existe uma horizontalidade na gestão do produto. Se algum integrante do grupo não tiver essa "skill social", fica muito difícil a convivência. Trabalhar na área de economia criativa e tecnologia da informação também requer atualização constante. Todo e qualquer curso que possam agregar conhecimento são bem- vindos para o estudante ou profissional.
FIBAM/AESO: Qual foi sua mensagem para os alunos da AESO-Barros Melo durante o encontro esta semana?
R.M: Que é preciso conhecer muito bem o game para, a partir daí, saber o que pode, e o que deve ser levado em consideração na hora de fazer uma boa progressão para o jogo, deixando-o ao mesmo tempo desafiador e divertido